In klassischen Action-RPGs folgt die Kamera dem Helden durch Dungeons und riesige Welten. In Cursed Soulless Vagabonds haben wir uns bewusst gegen scrollende Level und traditionelle Erkundung entschieden.
Hier erfahrt ihr, warum wir das getan haben und wie wir unsere Dark-Fantasy-Welt zum Leben erweckt haben.
Das Level: Eine eingefrorene Welt
Screenshot aus dem Spiel.
Während des Spiels bleibt unsere Kamera fest auf das Level gerichtet und in einer Top-Down-Perspektive fixiert. Der Bildschirm bewegt sich nicht. Die Welt unseres Spiels ist nicht einfach nur gestorben - sie ist in einem Zwischenzustand eingefroren. Die Level, in denen ihr kämpft, sind keine physisch miteinander verbundenen Orte. Stattdessen sind es sich wiederholende Fragmente und Echos, ähnlich wie Träume. Ein statischer Bildschirm fängt dieses Gefühl, aus Raum und Zeit gerissen zu sein, viel besser ein, als eine scrollende Kamera es jemals könnte.
Lichtdesign
Da sich der Bildschirm nicht bewegt, haben wir nur diese Einstellung zur Verfügung, um euch die Atmosphäre zu übermitteln. Deswegen haben wir uns Mühe gegeben und viele Einstellungen ausprobiert, bis die Lichtquelle die richtige Stimmung und Atmosphäre vermitteln. Durch den Einsatz von starken, farbigen Lichtquellen in einer dunklen Umgebung erwecken wir die Atmosphäre des statischen Levels zum Leben.
Entwicklungsumgebung und Auswahl verschiedener Einnstellungen.
Ein kleiner Ausblick: Wenn die Bühne starr ist, muss sich der Sound bewegen
Wie funktioniert Umgebungs-Audio, wenn der Spieler nicht physisch von einem Wald in eine Höhle läuft?
Unsere Lösung besteht darin, den Umgebungssound als ein dreidimensionales Objekt zu nutzen. Wir werden euch in einem unserer nächsten Updates zeigen, wie dieses 3D-Audiosystem und unsere dynamische Musik funktionieren.