„Nie im Leben machst du nur ein einfaches Spiel!“
Das war meine – Tindaros – erste Reaktion, als Daniel mir erzählte, dass er zuerst ein simples Spiel entwickeln wollte.
Der ursprüngliche Plan
Daniel nahm ein Game-Design von vor ein paar Jahren und wir beschlossen, es zu entwickeln und zum Leben zu erwecken. Es ist eine düstere Welt und die Geschichte spielt in einem Dark-Fantasy-Setting. Du bewegst einen Charakter, während deine schwebenden Schwerter automatisch angreifen.
Das war's... naja, nicht ganz.
Wie das Projekt immer größer wurde
Während der detaillierten Gestaltung des Spiels kamen uns immer mehr Ideen. Wir haben überlegt, welche Art von Gegnern wir verwenden, wie sie sich bewegen und wie wir die Charaktere spielen sollten. Was wäre, wenn wir ein Action-RPG hätten, aber ohne aktive Fähigkeiten, Mana, Ausdauer und andere typische Stats?
Wir haben gemerkt, dass taktische Tiefe unbedingt rein muss, zusammen mit:
- Dem Roguelike/Roguelite-Gameplay
- Lord Incremental-Mechaniken
- Einem Loot-System, das von Sammelkartenspielen inspiriert ist
- Einem Bullet-Heaven-Stil
Übrigens sollte es auch noch gut aussehen. Und wisst ihr was? Genau das ist passiert: Wir haben alles zusammengeworfen und entschieden, dass unser Spiel all diese Elemente vereinen soll.
Der Kern von Vagabonds
Das ist der Kern von Vagabonds: ein neues Spielgenre, das wir Rogue-Incremental nennen.